2022年6月6日更新業種別M&A

ゲーム会社のM&A・売却・買収事例!業界動向、スキーム、費用の相場も解説

国内2兆円、世界全体で20兆円と言われるゲーム市場では、各ゲーム会社の競争は激化しています。その中で有効な経営戦略がM&Aです。本記事では、ゲーム会社のM&Aに関し、業界の分析、M&A動向、M&Aスキームやメリットなどを事例の紹介とともに解説します。

目次
  1. ゲーム会社の現状と業界の特徴
  2. ゲーム会社のM&A事情
  3. ゲーム会社のM&A最新動向
  4. ゲーム会社のM&A相場と費用
  5. ゲーム会社のM&Aメリット
  6. ゲーム会社のM&Aスキーム
  7. ゲーム会社のM&A事例
  8. ゲーム会社のM&A・売却・買収まとめ
ゲームのM&A・事業承継

ゲーム会社の現状と業界の特徴

総務省の「日本標準産業分類」によると、情報通信業(大分類)に含まれる情報サービス業(中分類)の中に、ゲームソフトウェア業(小分類)があります。しかし、現実と照らし合わせると、日本の場合、それだけではゲーム業界を言い表せません。

ゲームがプレイできるのは、ゲーム専用機、PC、スマートフォンなどです。日本では、そのゲーム専用機を開発・販売している2大メーカーがあります。つまり、2社しかいないものの、ハードウェアとしてのゲーム会社もあるということです。

ゲーム業界の歴史

日本で産業としてゲーム会社が根付いたのは、任天堂が1983(昭和58)年に発売したファミリーコンピュータ(略称ファミコン)の爆発的ヒット以降です。つまり、ゲーム業界とは2022(令和4)年現在で、まだ40年程度の歴史の業界ということになります。

ファミコン以降、任天堂以外の会社もゲーム機販売事業に参入し、複数のゲーム機が4~5年程度の間隔で発売される中、ゲーム市場は膨張し、また広く海外にも進出しました。そんな中、2010(平成22)年以降、高機能のスマホが発売され、ゲームプラットフォームに加わります。

その後、2010年代半ばには専用ゲーム機のシェアをスマホが逆転し、現在の市場規模はスマホ向けゲームが2倍以上の差をつけている状況です。このシェア逆転により、スマホ向けゲームの制作を行う、多くの新しいゲーム開発会社の出現を呼びました。

スマホがゲームプラットフォームのトップになって起きたゲーム業界の変化は、ゲームソフトそのものにも波及しています。かつての専用ゲーム機隆盛の頃のゲームは、どれもパッケージ販売され、スタンドアローンでプレイするタイプのものだけでした。

しかし、現在、人気を博しているスマホ向けゲームのほとんどは、オンラインタイプのゲームです。このゲームタイプの変化は、ゲーム会社にとって開発体制の質的転換を迫られる事態となりました。つまり、ネットワーク技術を持つ開発者が必要になったのです。

ゲーム業界の特徴

現在のゲーム業界の特徴の1つとして、開発体制の大型化があります。かつてのファミコンの時代には、数名程度のチームで1つのゲームソフトを開発していましたが、今では1タイトルに対し数十人~100人以上にも及ぶ開発体制となっているのです。

また、スマートフォン向けゲームの登場により、ビジネスモデルの二極化が起こっています。ゲーム専用機向けソフトの場合、基本的にパッケージ販売であり、いわゆる「売り切り型(フロー型)」です。

一方、スマートフォン向けゲームのほとんどは、ゲーム内での課金システムにより収益を得ています。こちらは、「継続収入型(ストック型)」であり、プラットフォームの違いでビジネスモデルも対極的になっているのです。

さらに、ここ数年に起こったゲーム業界に関わる新たな動きとして、eスポーツ(エレクトロニック・スポーツ)があります。プレイヤー同士が対戦するタイプのアクション系ゲームを、スポーツ競技と見なして大会が開催されるようになりました。

これは、プロのゲーマーという職業も生み出しており、もっと盛り上がっていけば、ゲームの市場規模をさらに拡大させることにつながるでしょう。

ゲーム業界の市場規模

角川アスキー総合研究所の「ファミ通ゲーム白書2021 」によると、2020(令和2)年のゲーム業界の市場規模(推計)および関連情報は以下のとおりです。

  • 国内ゲーム市場全体規模:約2兆円超
  • オンラインプラットフォーム(スマートデバイス、PCなど)ゲームアプリ市場:1兆3,164億円
  • オンラインプラットフォームゲームアプリ市場は、ゲーム専用機用アプリ市場の約3倍
  • 世界全体のゲームコンテンツ市場:20兆6,417億円(前年比約31.6%増)

ゲーム業界の現状

各ゲーム会社は、慢性的な人手不足が続いています。国内市場だけでなく海外市場にも垣根なく進出できる業界であるため、人員とプロジェクトのいたちごっこのような状態になっているのがその理由です。

そこで、同業者間でのM&Aになっていくのですが、ゲーム業界の場合、異業種からの参入も多くあります。1つのゲームがヒットした場合の高収益に目をつけ、資金に余裕のある異業種企業が、ゲーム会社を買収して業界参入を図るのです。

そうなると、ますます人材が不足しますから、当面のゲーム業界において、積極的なM&Aは今後も継続されていくでしょう。

ゲーム業界の課題・展望

現在、ゲーム市場の中で隆盛を極めているスマートフォン向けのソーシャルゲームは、その課金システムについて、消費者庁から通達を受けたことがあります。ユーザーの射幸心をあおり、一瞬で高額を使わせるような課金システムに警鐘が鳴らされたのです。

これにより「ボックスガチャ」というアイテム販売方法は、中止・変更を余儀なくされました。このことは、法規制次第ではビジネスモデルを変容させねばならない可能性があることを示唆しており、課金システムの慎重な運用が行われていくべきでしょう。

また、eスポーツを世界規模で発展させられれば、新たなゲームブームの潮流となり得ます。業界団体が音頭を取り、この動きをサポートできるかが注目のポイントです。

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ゲーム会社のM&A事情

ここでは、各ゲーム会社にとってのM&Aとの関係性について考えてみましょう。

①市場の動向に合わせたM&A

この10年ほどの間に、スマートフォン向けゲーム市場は急激に膨張してきました。ゲーム専用機向けゲームを作ってきた各社は、このスマートフォン向けゲームへの対応を迫られたものの、参入が遅れたり十分な実績が出せずにいる会社もあります。

その理由は、ゲーム専用機向けゲームが売り切り型のパッケージ販売であるのに対し、スマートフォン向けゲームの大半は課金型であることです。インカムのシステムが異なるため、従来の家庭用ゲーム機向けゲームの制作手法が通用しませんでした。

そこに出現したのが、家庭用ゲーム機向けゲームの開発などやってきた経験のない新興ゲーム会社の数々です。また、スマートフォンは世界共通仕様のハードであることから、多くの海外のゲーム会社も、日本のゲーム市場に参入する契機ともなっています。

スマートフォン向けゲームの爆発的登場によって、硬直化されていた日本のゲーム業界が打ち壊され、新たな時代に突入したと言えるでしょう。課金型のスマートフォン向けゲームの場合、ヒット作は毎月、億単位の売上があると言われています。

その収益性は誰が見ても魅力的です。また、ここ数年で台頭したスマートフォン向けのゲーム会社は、いわゆるベンチャー企業的ポジションにあります。これらの関係性により、ゲーム業界内外交えてのM&Aが起こりやすい環境にあるのです。

②競争激化への対応

ゲーム業界の市場拡大に伴い競争も激化中です。スマートフォンの普及や性能向上により、スマートフォン向けゲームも多様化し、ゲームの内容、対象となる層、サービス形態など、さまざまな特徴を持つゲームが次々に誕生しています。

しかし、少子化で人口減少が起こっている日本で、今後も右肩上がりで市場が伸びていくとは、あまり想像できません。したがって、現在すでにそうなっているように、ユーザーのサイフの取り合いという競争が、今後はますます激化していくでしょう。

このような状況では、事業規模の拡大が重要な意味を持ちます。事業内容やサービス対象が広がれば、それだけ競争力は強化されるからです。そこで、M&Aが効果的な手法となります。

たとえば、あるゲーム会社が、自社で扱っていないゲームジャンルに強みのあるゲーム会社を買収し、ラインアップを充実させることで事業拡大を図ることが、M&Aで実現可能です。ラインアップの充実は、多様化するユーザーニーズに迅速に対応できます。

また、スマートフォン向けゲームの場合、言語対応だけ行えば世界規模で配信展開が可能です。面白い現象として、特定の地域や国で人気が出るゲームが存在します。そのようなゲーム会社を買収すれば、サービス領域の拡大とともに国内市場のリスクヘッジもできます。

さらに、海外に拠点のあるゲーム会社を買収するクロスボーダーM&Aも増えていくでしょう。国内での競争が激化する中、海外も含めてサービス領域を拡大することは、企業が競争力強化をもたらす手段として有効と考えられています。

③人手不足への対応

各ゲーム会社では、毎年続いているゲーム市場拡大によって人手不足が明白です。そこで、M&Aによって人材を大量確保し、人手不足の解消を図るケースも見られます。現在のゲーム制作スタイルは、多人数編成によるプロジェクト内での分業体制です。

この場合、数人単位の人材補充では1プロジェクトをまかなえません。その意味でもM&Aは有効な選択肢となるのです。また、M&Aの買収予算などない中小規模のゲーム会社が売り手の場合、売り手側にとってもM&Aを人材確保の契機です。

大手企業の傘下になることで開発環境は整備・向上され、ゲーム会社の知名度も上がるので、人材の一般募集への応募状況が一変します。中小規模のゲーム会社は、そのクリエイティビティが生命線であり、そのためには人材が必要です。

このように、ゲーム会社として今後も力を発揮していくための選択肢として、M&Aでの売却も考えられる場合があります。

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ゲーム会社のM&A最新動向

ここでは、ゲーム会社のM&A最新動向として、3つの方向性に焦点を当てました。

海外展開を目指すM&A

海外での事業展開を目的に、M&Aを活用するケースが増えています。現地企業とのM&Aは、海外拠点を短期に構築できるからです。国内で成功したゲームを海外展開するためのM&Aは、海外市場の拡大とともに今後、加速すると考えられます。

事業の存続・成長を目指すM&A

ゲームクオリティの向上や、新規ユーザー確保などを実現する手段としてのM&Aも加速するでしょう。スマートフォン向けゲームの場合、熱心なゲームファン以外のユーザー層をターゲットにすることもあります。

これまで以上に、ターゲット層やサービス内容を拡大して考えなくてはなりません。多様化するニーズに対応するためにも、M&Aによって事業規模やサービス領域の拡大、専門性の高い人材の確保を図ることが効果的です。

新市場への適応を目指すM&A

スマートフォン向けゲームのニーズが高まる中、大手の家庭用ゲーム機向けゲーム会社が、新規参入のためにM&Aを活用する傾向も見られます。

家庭用ゲームで人気のキャラクターをスマートフォン向けゲームに登場させるため、スマートフォン向けゲーム会社とのM&Aや資本提携を行うといったケースなどが代表例です。

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ゲーム会社のM&A相場と費用

ゲームのM&A・事業承継
ゲームのM&A・事業承継

ゲーム会社のM&Aは、その目的や対象事業、会社規模などが多岐に渡るため、一概に相場と費用を把握することは難しいと言えます。ただし、M&Aの検討をするにあたっては、ある程度の予算の目安をつけておかなければなりません。

この場合、最も的確で信頼できる方法は、M&A仲介会社やM&Aアドバイザリーなどの専門家に相談するのがおすすめです。最終的にM&Aを実施することになるのであれば、M&A仲介会社などに業務を依頼することになります。

M&Aでは成約までにプロセスが多数あり、それぞれの手続きも財務、法務、税務など専門性の高いものばかりで、自社内だけで進めるのは困難です。無料相談を実施しているM&A仲介会社もありますので、まずは一度、相談をしてみましょう。

相談先の選定の際には、ぜひ、M&A総合研究所も候補にお加えください。M&A総合研究所には、M&Aに関する知識・経験が豊富なアドバイザーが在籍しており、これまで培ってきたノウハウを活かしてM&Aをフルサポートいたします。

料金体系は、成約するまで完全無料の「完全成功報酬制」です(※譲渡企業様のみ。譲受企業様は中間金がかかります)。随時、無料相談をお受けしておりますので、ゲーム会社のM&Aをご検討の際には、お気軽にお問い合わせください。

M&A・事業承継ならM&A総合研究所

ゲーム会社のM&Aメリット

ゲーム会社がM&Aをする際に得られるメリットについて、買収側・売却側それぞれの観点で見てみましょう。

ゲーム会社M&Aの買収メリット

ゲーム会社を買収するケースとして想定されるのは、大体、以下の5パターンです。

  • 大手ゲーム会社が優秀なゲーム開発会社を買収して傘下に加える
  • 家庭用ゲーム機向けゲームが主力のゲーム会社がスマホ向けゲーム会社を買収する
  • 中堅ゲーム会社同士による合併
  • 国内展開中心のゲーム会社が海外のゲーム会社を買収する
  • 異業種の企業が新規参入のためゲーム会社を買収する

国内、海外問わずゲーム会社同士のM&Aの場合、買い手側のメリットは事業規模や事業領域の拡大です。これには人的資源の獲得も含まれます。また、異業種の会社が買い手の場合、ゲーム業界への新規参入がたやすく行えるのが最大のメリットです。

なぜならゲーム業界は、その専門性の高さから、異業種企業が独自で新規参入するには、準備に相当の苦労があります。場合によっては無理かもしれません。つまり、M&Aがとても有効な方法なのです。

ゲーム会社M&Aの売却メリット

基本的にM&Aによる会社の売却には、後継者不足問題の解決、経営基盤の安定化、創業者利益の獲得、個人保証や担保の解消、従業員の雇用維持といったメリットがあります。この中でゲーム会社が特に該当するメリットは、経営基盤の安定化、創業者利益の獲得でしょう。

ゲーム開発は長ければ1年以上にもおよぶ長丁場です。制作が完了するまで売上の入らない完全な先行投資ビジネスですから、制作期間中の運転資金の工面で苦労するゲーム会社も多くあります。売却によって資金力のある大手の傘下となれば、その苦労がなくなるわけです。

スマートフォン向けゲーム会社には新興企業も多く、売却によって多額の創業者利益獲得を狙っている経営陣も少なくありません。ただし、ヒット作がないと思うような金額にはならないでしょう。また、スマートフォン向けゲームの特性により、売却を目指す会社もあります。

家庭用ゲーム機向けゲームであれば、制作が完了すればスタッフの業務はそれで終わりです。しかし、配信課金型であるスマートフォン向けゲームは、配信が続く限り、ゲーム内容の改良や機能追加作業がずっとついて回ります。

この場合、中小規模のゲーム会社では、新作にスタッフを回す余裕がありません。端的に言えば人手不足なのですが、このようなスマートフォン向けゲームの特性も、会社売却で大手グループに加わることによって解消され、次のチャレンジに向かえる環境を得られます。

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ゲーム会社のM&Aスキーム

ゲーム会社のM&Aで主に用いられるM&Aスキーム(手法)は、株式譲渡事業譲渡です。それぞれの概要を説明します。

株式譲渡

株式譲渡とは、売り手企業の株式を買い手が買収し、その経営権を取得するM&Aスキームです。株式会社の経営方針は、全て株主総会で決まります。したがって、過半数の議決権(株式)を所有する者が経営者となるのです。

より安定した経営を行うためには全株式を取得することが望ましく、中小企業が売り手のM&Aでは、ほとんどの場合で全株式が買収対象となります。株式譲渡のメリットは、株式の譲渡手続きで取引が完了するため、簡易に実施できる点です。

株主が代わるだけで会社組織に変更はないため、M&Aによる日常業務への影響もありません。ただし、会社を丸ごと譲受する包括承継てあるため、買い手としては簿外債務などのような経営リスクを引継いでしまうデメリットがあります。

また、包括承継ということは売り手の負債も引継ぐことなので、大きな負債を持つゲーム会社の場合、買い手がなかなか見つからないかもしれません。

事業譲渡

事業譲渡とは、売り手企業の事業と、それに関連する資産や権利などを選別して売買するM&A取引です。双方の合意は必要ですが、お互いに売りたいもの・買いたいものだけを選べます。

事業譲渡の売り手側のメリットは、不採算事業やノンコア事業を売却し主力事業に注力できるようになることや、負債があってもそれを切り離して取引ができるため、株式譲渡よりも買い手が見つけやすい点です。

一方、買い手側のメリットは、買収対象を選別できるので、株式譲渡のような経営リスク引継ぎの可能性がありません。ただし、包括承継ではないため、取引先との契約や従業員との雇用契約など全て個別に締結し直す必要があり、手続き面はとても煩雑です。

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ゲーム会社のM&A事例

ここでは、ゲーム会社のM&A事例を紹介します。公表されるM&A事例は、全て上場企業のものしかありませんが、上場企業のM&A動向を分析すれば、現在のゲーム業界の方向性や、M&Aの当事者ではないゲーム会社にとっても、今後の展望などのヒントになるでしょう。

任天堂がSRDを買収

2022(令和4)年4月、任天堂は、SRDの全株式を取得して完全子会社化しました。取得価額は公表されていません。任天堂は、家庭用ゲーム機「NINTENDO SWITCH」とその対応ソフトを販売しているゲーム会社です。

SRDは、約40年間にわたり任天堂のセカンド・パーティー(任天堂から発売されるゲームの受託開発会社の意)を続けてきました。任天堂としては、子会社化でSRDの経営基盤を強化して開発効率を向上させ、将来にわたる安定的な開発リソース確保が目的です。

ソニー・インタラクティブエンタテインメントがHaven Entertainment Studios Inc.を買収

2022年3月、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(以下ソニー・I)が、Haven Entertainment Studios Inc.(以下HES)との買収契約締結を発表しました。買収価額は公表されていません。

ソニー・Iは、家庭用ゲーム機「プレイステーション」とその対応ゲームを販売しています。HESはカナダのゲーム会社で、すでにプレイステーション向けゲームを制作中です。

ソニー・Iとしては、プレイステーション用大型マルチプレイタイトルのラインナップ拡充に向け、優秀なゲーム会社を内製開発スタジオとして迎えることが目的のM&Aになります。

ブシロードとSHOWROOMの資本業務提携

2022年3月、ブシロードとSHOWROOMが資本業務提携を締結しました(資本の移動を伴う資本締結は広義のM&Aとされています)。資本提携の内容は、ブシロードがSHOWROOMの第三者割当増資を引き受けていますが、具体的な出資額は公表されていません。

ブシロードは、グループとしてアニメ、ゲーム、音楽、イベントなどの事業をミックス展開している企業です。SHOWROOMは、ライブ動画ストリーミングプラットフォーム「SHOWROOM」やバーティカルシアターアプリ「smash.」を開発・運営しています。

業務提携の内容は、新たなデジタル領域のビジネスやIPの創出を行うことで、第一弾としてブシロード傘下の女子プロレス団体「スターダム」の動画アーカイブを活用したNFT(Non-fungible token)化が進められる予定です。

オルトプラスが子会社を株式譲渡

2022年3月、オルトプラスは、完全子会社であるプレイシンクの全株式をプレイシンクの代表取締役に譲渡しました。譲渡価額は100万円です。オルトプラスは、ソーシャルゲームの企画・開発・運営、ITサービスの開発・運営支援を行っています。

プレイシンクは、モバイルコンテンツなどの企画・開発・運営を行っており、その一環としてNFTを含む暗号資産事業も準備してた企業です。しかし、プレイシンクが直接、暗号資産を保有する場合の体制整備や追加コストなどの問題点が発生しました。

そして、オルトプラスがプレイシンクをグループから切り離す判断をしたところ、代表者から株式買取の申し出があり、この株式譲渡に至っています。

コムシードがアイビープログレスを買収

2022年2月、コムシードは、アイビープログレスの全株式を取得して完全子会社化しました。取得価額は3,000万円です。コムシードは、ソーシャルゲームの企画・開発・運営、各種サイトの運営や受託開発事業などを行っています。

アイビープログレスは、ソフトウエアの開発、ゲームソフトの企画・制作・販売を行っている企業です。コムシードとしては、アイビープログレスの経営基盤を強化することで、利益率向上・業容拡大などのシナジー効果が得られると判断しました。

Microsoft Corp.がActivision Blizzard Inc.を買収

2022年1月、Microsoft Corp.(米国マイクロソフト、以下マイクロソフト)は、Activision Blizzard Inc.(以下Activision)の買収決定を発表しました。買収価額は、687億ドル(1$=120円換算で8兆2,440億円)です。

マイクロソフトは、ソフトウェアの開発・販売とともに、家庭用ゲーム機「Xbox」とその対応ゲームを販売しています。Activisionは、世界有数のゲーム会社です。この買収によりマイクロソフトは、グループとして世界第3位のゲーム売上高になります。

バンダイナムコエンターテインメントとソフトギアの資本業務提携

2021(令和3)年11月、バンダイナムコエンターテインメントとソフトギアは資本業務提携を締結しました。資本提携の具体内容は公表されていません。ソフトギアは、オンラインゲーム受託開発事業、ライブラリ開発・販売事業を行っています。

バンダイナムコエンターテインメントは、家庭用ゲーム機用ソフトの開発・販売、スマートフォン向けソーシャルゲームなどのネットワークコンテンツの開発・配信・運営、ライブイベントなどのライフエンターテインメント事業を行っている企業です。

業務提携の目的は、オンラインゲームのネットワークインフラ開発で国内トップクラスであるソフトギアの技術力を、バンダイナムコエンターテインメント側が自社のオンラインゲーム事業に取り入れたいことになります。

ブロッコリーがLANTERN ROOMSを買収

2019(令和元)年8月、アニメ・ゲーム・音楽・映像・カードゲーム・キャラクター商品の企画・制作・販売を行うブロッコリーが、家庭向けとスマートフォン向け双方のゲーム制作を行うLANTERN ROOMSの全株式を取得し完全子会社化しました。

ブロッコリーは、LANTERN ROOMSを傘下に加えることで人材の確保だけでなく、協業により強いシナジー効果が発揮され、事業御基盤の強化に繋がる点をM&Aの目的として挙げています。

 

セガゲームス、イギリスのシミュレーションゲーム開発会社を買収

2019年5月、大手ゲーム会社セガゲームスが、イギリスのシミュレーションゲーム開発会社Two Point Studios Limitedの全株式を取得し完全子会社化しました。Two Point Studios Limitedは、シミュレーションゲームで数々の受賞歴を持つゲーム会社です。

セガゲームスとしては、特に欧米地域における新たなIP(intellectual property=知的財産)創出を狙いとして、Two Point Studios Limitedを子会社化したと発表しています。

アエリアがサイバードを買収

2018(平成30)年6月、スマホ向けゲームソフト配信を含むインターネット関連事業を行うアエリアが、スマートフォン向けゲーム配信を行うサイバードの全株式を取得し完全子会社化しました。株式取得額は約70億円となっています。

サイバードは、女性向け恋愛ゲーム「イケメンシリーズ」の累計ダウンロード数が1,700万を超え、従業員も300人弱いるゲーム会社です。アエリアにとって文句のつけようのない同業者であり、大型買収案件となりました。

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ゲーム会社のM&A・売却・買収まとめ

ゲーム会社にとって開発実績も重要ですが、それよりも大切な資産は実績を生み出す人材でしょう。人材の充実なくして成功するゲーム会社は、おそらく皆無です。そのため、他業種のM&Aに比べて売り手市場となる傾向です。

ゲーム会社のM&Aの場合、会社の風土の相性も関連します。売り手、買い手ともお互い相手をよく見極めることが、M&A成功の秘訣と言えるかもしれません。本記事の要点は以下のとおりです。

・ゲーム会社のM&A事情
 →市場動向、競争激化、人手不足への対応のため

・ゲーム会社M&Aの買収メリット
 →事業規模や事業領域の拡大、異業種からの新規参入実現

・ゲーム会社M&Aの売却メリット
 →経営基盤の安定化、創業者利益の獲得

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