ゲーム会社におけるM&Aの売却/買収事例とは?買う・売る方法、費用の相場を解説

ゲーム会社が最優先するものは人材です。人材を抜きにしてゲーム制作は進まないからです。ただし、ゲーム業界は他の業種よりも人の流動性が高いとも言われています。そこで各ゲーム会社は、M&Aによる人材確保を行うようになっています。

業種別M&A

2020年2月29日更新

目次
  1. ゲーム会社のM&Aとは?
  2. ゲーム会社の現状と業界の特徴
  3. ゲーム会社のM&A事情
  4. ゲーム会社のM&Aの現状
  5. ゲーム会社のM&A相場と費用
  6. ゲーム会社M&Aの買収メリット
  7. ゲーム会社M&Aの売却メリット
  8. ゲーム会社のM&A事例
  9. まとめ

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ゲームのM&A・事業承継

ゲーム会社のM&Aとは?

現在の各ゲーム会社において、その制作方法はかなりシステマティックとなり、分業化によって成り立っています。制作するゲームの内容によって作業ボリュームは様々ですが、制作人員の頭数で、同時に開発を進められるライン数が決まるわけです。

逆に言うと、開発が決まっている面白いゲーム企画があっても、制作人員を都合できなければ開発がスタートできません。その場合これまでは、下請ゲーム会社を起用するというのが一般的でした。

しかし、ハードウェアの開発と違ってソフトウェアであるゲーム開発の場合、下請ゲーム会社の開発クオリティの管理が難しいという事情があります。そこで近年は、事業規模の拡大や競争力強化も視野に入れ、人員をまとめて確保できるM&Aが積極的に行われる傾向にあります。

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ゲーム会社の現状と業界の特徴

総務省の「日本標準産業分類」によると、情報通信業に含まれる情報サービス業の中に、ゲームソフトウェア業という分類があります。しかし、現実と照らし合わせると、日本の場合は、それだけではゲーム業界を言い表すことにはありません。

ゲームがプレイできるのは、ゲーム専用機、PC、スマートフォンなどです。日本の場合、そのゲーム専用機を開発・販売している2大メーカーがいます。つまり、2社しかいないもののハードウェアとしてのゲーム会社もあるということです。

ゲーム業界の歴史

日本で産業としてゲーム会社が根付いたのは、任天堂が1983年(昭和58)年に発売したファミリーコンピュータ(略称ファミコン)の爆発的ヒット以降です。つまり、ゲーム業界とは2020(令和2)年現在で、まだ40年にも満たない業界ということになります。

ファミコン以降、任天堂以外の会社もゲーム機販売事業に参入し、複数のゲーム機が4~5年程度の間隔で発売される中、ゲーム市場は膨張し、また広く海外にも進出しました。そんな中、2010(平成22)年以降、高機能のスマホが発売され、ゲームプラットフォームに加わります。

その後、2010年代半ばには専用ゲーム機のシェアをスマホが逆転し、現在の市場規模はスマホ向けゲームが2倍以上の差をつけているとされています。このシェア逆転により、スマホ向けゲームの開発を行う、多くの新しい開発会社の出現を呼びました。

スマホがゲームプラットフォームのトップになって起きたゲーム業界の変化は、ゲームソフトそのものにも波及しています。かつての専用ゲーム機隆盛の頃のゲームは、どれもスタンドアローンでプレイするタイプのものだけでした。

しかし、現在、人気を博しているスマホ向けゲームのほとんどは、いわゆるオンラインタイプのゲームです。このゲームタイプの変化は、ゲーム会社にとって開発体制の質的転換を迫られる事態となりました。つまりは、ネットワーク技術を持つ開発者が必要になったのです。

ゲーム業界の現状

以上のような転機を迎えた各ゲーム会社は、慢性的な人手不足が続いています。国内市場だけでなく海外市場にも垣根なく進出できる業界であるため、人員とプロジェクトのいたちごっこのような状態になっているのがその理由です。

そこで、同業者間でのM&Aになっていくのですが、ゲーム業界の場合、異業種からの参入も多くあるのが特徴です。1つのゲームがヒットした場合の高収益に目を付け、資金に余裕のある異業種企業が、ゲーム会社をM&Aして業界参入を図るケースもよく見受けられます。

そうなると、ますます人材が不足します。ゲーム開発の特性として、大作系のゲームの場合であれば、1つのゲームに対し100人以上が1年間余りも関わるという実態があります。市場規模の収縮でも起きない限り、人手不足が解消されそうな見込みもあまりありません。

そのため、当面のゲーム業界において、積極的なM&Aは今後も継続されていくでしょう。

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ゲーム会社のM&A事情

ゲーム業界の特徴、現状を踏まえ、各ゲーム会社にとってのM&Aとの関係性について考えてみましょう。

⑴市場の動向に合わせたM&A

ゲーム総合情報メディア、ファミ通発表の「ファミ通ゲーム白書2019」によると、2018(平成30)年の国内ゲーム市場は過去最高の1兆6,704億円とされています。内訳は、オンラインプラットフォーム市場が1兆1,660億円、家庭用ゲーム機市場が4,343億円です。

オンラインプラットフォーム市場とは、ほぼ大半がスマホ向けゲームアプリで、それにPC向けオンラインゲームが加わります。家庭用ゲーム機市場は、ゲーム専用機の市場ですが、これにはソフトだけでなくハードであるゲーム機の売上も含まれています。

家庭用ゲーム機市場の内訳比率はハードが約4割、ソフトが約6割程度です。つまり、ソフトだけで市場規模を比較すると、さらにスマホ向けゲームの比率が高まります。いずれにしても、スマホ向けゲーム市場は過去5年ほどで起こった急激な膨張です。

それ以前までのゲーム会社は、専用ゲーム機向けのゲームだけを制作していました。スマホ向けゲーム市場の拡大に合わせ旧来のゲーム会社は対応を迫られたものの、参入が遅れたり十分な実績が出せずにいる会社もあります。

その理由は、専用ゲーム機向けゲームが売り切り型のパッケージ販売であるのに対し、スマホ向けゲームの大半は課金型であることです。インカムのシステムが異なるため、従来の家庭用ゲーム機向けゲームの制作手法が、スマホ向けゲームでは通用しませんでした。

そこに出現したのが、家庭用ゲーム機向けゲームの開発などやってきた経験のない新興ゲーム会社の数々です。また、スマホは世界共通仕様のハードであることから、多くの海外のゲーム会社も、日本のゲーム市場に参入する契機ともなっています。

言わばスマホ向けゲームの爆発的登場によって、ある意味、硬直化されていたそれまでの日本のゲーム業界が打ち壊され、新たな時代に突入したと言っても過言ではないでしょう。課金型のスマホ向けゲームの場合、ヒット作は毎月、億単位の売上があると言われています。

その場合の収益性は誰が見ても魅力的でしょう。また、ここ数年で台頭したスマホ向けのゲーム会社は、いわゆるベンチャー企業的ポジションにあります。これらの関係性により、ゲーム業界内外交えてのM&Aが起こりやすい環境にあると言えるでしょう。

⑵競争激化への対応

ゲーム業界の市場拡大に伴い競争も激化中です。スマホの普及や性能の向上により、スマホ向けゲームも多様化しています。ゲームの内容、対象となる層、サービス形態など、様々な特徴を持つゲームが次々に誕生しています。

しかしながら、少子化で人口減少が起こっている日本で、今後も右肩上がりで市場が伸びていくとは、あまり想像できません。したがって、現在すでにそうなっているように、ユーザーのサイフの取り合いという競争が、今後はますます激化していくでしょう。

このような状況では、事業規模の拡大が重要な意味を持ちます。事業内容やサービス対象が広がれば、それだけ競争力は強化されます。そこで、M&Aが効果的な手法となるのです。例えば、ゲームには多彩なジャンルというものがあります。

あるゲーム会社が、自社であつかっていないゲームジャンルに強みのあるゲーム会社を買収し、ラインアップを充実させることで事業拡大を図ることがM&Aで実現可能です。ラインアップの充実は、多様化するユーザーニーズに迅速に対応できます。

また、スマホ向けゲームの場合、言語対応だけ行えば世界規模で配信展開が可能です。面白い現象として、特定の地域や国で人気が出るゲームが存在します。そのようなゲーム会社を買収すれば、サービス領域の拡大とともに国内市場のリスクヘッジとすることもできます。

さらに、海外に拠点のあるゲーム会社を買収するクロスボーダーM&Aの増加も予想されます。国内での競争が激化する中、海外も含めてサービス領域を拡大することは、企業として競争力の強化をもたらす手段として有効と考えられています。

⑶人手不足への対応

各ゲーム会社では、毎年続いているゲーム市場拡大によって人手不足が明白です。そこで、M&Aによって人材を大量確保し、人手不足の解消を図るケースも見られます。現在のゲーム制作は、多人数編成のプロジェクト内の分業体制で開発が進みます。

この場合、数人単位の人材補充では1プロジェクトをまかなえません。その意味でもM&Aは有効な選択肢となるのです。また、M&Aの買収予算などない中小規模のゲーム会社が売り手の場合、売り手側にとってもM&Aを人材確保の契機とすることができます。

大手企業の傘下となることで開発環境は整備・向上され、ゲーム会社の知名度も上がるので、人材の一般募集への応募状況が一変します。中小規模のゲーム会社は、そのクリエイティビティが生命線であり、そのためには人材が必要です。

このように、ゲーム会社として今後も力を発揮していくための選択肢として、M&Aでの売却も考えられる場合があります。

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ゲーム会社のM&Aの現状

ゲームのM&A・事業承継
ゲームのM&A・事業承継

スマホ向けゲームのニーズが高まる中、大手の家庭用ゲーム機向けゲーム会社が新規参入のためにM&Aを活用する傾向も見られます。家庭用ゲームで人気のキャラクターをスマホ向けゲームに登場させるため、スマホ向けゲーム会社とのM&Aや資本提携を行うといった例があります。

また、海外での事業展開を目的にM&Aを活用するケースも増えています。現地企業とのM&Aは、海外拠点を短期に構築することができるからです。国内で成功したゲームを海外展開するためのM&Aは、海外市場の拡大とともに今後加速すると考えられます。

さらにゲーム業界内の競争激化への対応も必要です。ゲームクオリティの向上や新規ユーザーの確保などを実現するための手段として、M&Aも加速するでしょう。スマホ向けゲームの場合、熱心なゲームファン以外のユーザー層をターゲットとすることもあります。

これまで以上にターゲット層やサービス内容を拡大して考えなくてはなりません。多様化するニーズに対応するためにも、M&Aによって事業規模やサービス領域の拡大、専門性の高い人材の確保を図ることが効果的です。

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ゲーム会社のM&A相場と費用

ゲーム会社のM&Aは、その目的や対象事業、会社規模などが多岐に渡るため、一概に相場と費用を把握することは難しいと言えます。ただし、M&Aの検討をするにあたっては、ある程度の予算の目安をつけておかなければなりません。

この場合、最も的確で信頼できる方法は、M&A仲介会社やM&Aアドバイザリーなどの専門家に相談することです。最終的にM&Aを実施することになるのであれば、M&A仲介会社などに業務を依頼することになります。

M&Aでは成約までにプロセスが多数あり、それぞれの手続きも財務、法務、税務など専門性の高いものばかりです。とても自社内だけではまかなえません。無料相談を実施しているM&A仲介会社もありますので、まずは一度、相談をしてみましょう。

ただし、相談にあたっては実績のある信頼できるM&A仲介会社を選びましょう。お勧めの1社はM&A総合研究所です。M&A総合研究所は、全国の中小企業のM&Aを多数担当してきています。豊富な知識と経験を持つ公認会計士が、徹底的にM&Aをサポートします。

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ゲーム会社M&Aの買収メリット

ゲーム会社を買収するケースとして想定されるのは、大体が以下の5パターンでしょう。

  • 大手ゲーム会社が優秀なゲーム開発会社を買収して傘下に加える
  • 家庭用ゲーム機向けゲームが主力のゲーム会社がスマホ向けゲーム会社を買収する
  • 中堅ゲーム会社同士による合併
  • 国内展開中心のゲーム会社が海外のゲーム会社を買収する
  • 異業種の企業が新規参入のためゲーム会社を買収する

国内、海外問わずゲーム会社同士のM&Aの場合、買い手側のメリットは事業規模や事業領域の拡大です。これには人的資源の獲得も含まれます。また、異業種の会社が買い手の場合、ゲーム業界への新規参入がたやすく行えるのが最大のメリットです。

なぜならゲーム業界は、その専門性の高さから、異業種企業が独自で新規参入するには、準備に相当の苦労があります。場合によっては無理かもしれません。つまり、M&Aがとても有効な方法なのです。

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ゲーム会社M&Aの売却メリット

基本的にM&Aによる会社の売却には、後継者不足問題の解決、経営基盤の安定化、創業者利益の獲得、個人保証や担保の解消、従業員の雇用維持といったメリットがあります。この中でゲーム会社が特に該当するメリットは、経営基盤の安定化、創業者利益の獲得でしょう。

ゲーム開発は長ければ1年以上にもおよぶ長丁場です。制作が完了するまで売上の入らない完全な先行投資ビジネスですから、その制作期間中の維持費用の工面で苦労するゲーム会社も多くあります。売却によって資金力のある大手の傘下となれば、その点の苦労がなくなるわけです。

スマホ向けゲーム会社には新興企業も多く、売却によって多額の創業者利益獲得を狙っている経営陣も少なくありません。ただし、ヒット作がないと思うよな金額にはならないでしょう。また、スマホ向けゲームの特性により、売却を目指す会社もあります。

家庭用ゲーム機向けゲームであれば、制作が完了すればスタッフの業務はそれで終わりです。しかし、配信課金型であるスマホ向けゲームは、配信が続く限り、ゲーム内容の改良や機能追加作業がずっとついて回ります。

この場合、中小規模のゲーム会社では、新作にスタッフを回せる余裕がありません。端的に言えば人手不足なのですが、このようなスマホ向けゲームの特性も、会社売却で大手グループに加わることによって解消され、次のチャレンジに向かえる環境を得られます。

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ゲーム会社のM&A事例

近年におけるゲーム会社のM&A事例を3例抽出しました。公表されるM&A事例は、全て上場企業のものしかありませんが、上場企業のM&A動向を分析すれば、現在のゲーム業界の方向性や、M&Aの当事者ではないゲーム会社にとっても、今後の展望などのヒントになるでしょう。

ブロッコリーがLANTERN ROOMSを買収

2019(令和元)年8月、アニメ・ゲーム・音楽・映像・カードゲーム・キャラクター商品の企画、制作、販売を行う東京のブロッコリーが、家庭向けとスマホ向け双方のゲーム制作を行うLANTERN ROOMS (ランタンルームス)の全株式を取得し子会社化しました。

ブロッコリーはLANTERN ROOMSを傘下に加えることで人材の確保だけでなく、協業により強いシナジー効果が発揮され、事業御基盤の強化に繋がる点をM&Aの目的として挙げています。

 

セガゲームス、イギリスのシミュレーションゲーム開発会社を買収

2019年5月、大手ゲーム会社で東京のセガゲームスが、イギリスのシミュレーションゲーム開発会社Two Point Studios Limitedの全株式を取得し子会社化しました。Two Point Studios Limitedはシミュレーションゲームで数々の受賞歴を持つゲーム会社です。

セガゲームスとしては、特に欧米地域における新たなIP(intellectual property=知的財産)創出を狙いとして、Two Point Studios Limitedを子会社化したと発表しています。

アエリアがサイバードを買収

2018(平成30)年6月、スマホ向けゲームソフト配信を含むインターネット関連事業を行う東京のアエリアが、スマホ向けゲーム配信を行う東京のサイバードの全株式を取得し子会社化しました。株式取得額は約70億円とされています。

サイバードは女性向け恋愛ゲーム「イケメンシリーズ」の累計ダウンロード数が1,700万を超え、従業員も300人弱いるゲーム会社です。アエリアにとって文句のつけようのない同業者であり、大型買収案件となりました。

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まとめ

ゲーム会社にとって開発実績も重要ですが、それよりも大切な資産は実績を生み出す人材でしょう。人材の充実なくして成功するゲーム会社は、おそらく皆無です。そのため、他業種のM&Aに比べて売り手市場となる傾向もあります。

ゲーム会社のM&Aの場合、会社の風土の相性も関連してきます。売り手、買い手ともお互い相手をよく見極めることがM&A成功の秘訣と言えるかもしれません。本記事の要点は以下のとおりです。

・ゲーム会社のM&A事情
 →市場動向、競争激化、人手不足への対応のため

・ゲーム会社M&Aの買収メリット
 →事業規模や事業領域の拡大、異業種からの新規参入実現

・ゲーム会社M&Aの売却メリット
 →経営基盤の安定化、創業者利益の獲得

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